It Takes Two y Split Fiction impulsan el crecimiento de los videojuegos cooperativos

El enfoque narrativo compartido y las dinámicas en pareja conquistan a jugadores jóvenes y streamers, consolidando una nueva forma de disfrutar experiencias lúdicas sin presión competitiva

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Los videojuegos cooperativos redefinen el
Los videojuegos cooperativos redefinen el vínculo entre jugadores al priorizar la colaboración, la empatía y la construcción conjunta de historias por encima del rendimiento individual o la competencia agresiva (Freepik)

En una industria dominada por títulos competitivos como Call of Duty o Fortnite, las propuestas cooperativas de Hazelight, el estudio fundado por Josef Fares, se consolidan como una alternativa cada vez más demandada.

Tal y como indicó BBC Mundo, Split Fiction logró vender cerca de un millón de unidades en las primeras 48 horas tras su lanzamiento y se ubicó entre los videojuegos más vistos en la plataforma Twitch.

Este juego se centra en dos escritores, Zoe y Mio, atrapados en mundos paralelos surgidos de sus propias ficciones. La mecánica obliga a los jugadores a colaborar para superar obstáculos, lo cual, según BBC Mundo, constituye el núcleo de una experiencia orientada al trabajo en equipo, más que a la competencia individual.

El fenómeno se suma al precedente establecido por It Takes Two, también de Hazelight, que según la misma fuente ya vendió alrededor de 20 millones de copias y recibió el premio a Juego del Año.

It Takes Two consolidó un
It Takes Two consolidó un nuevo paradigma lúdico al combinar mecánicas colaborativas con una narrativa emocional, convirtiéndose en un referente global del juego en pareja (Hazelight Studios)

Preferencias generacionales y consumo digital

Según un informe citado por BBC Mundo y elaborado por la consultora Midia Research, basado en una encuesta a 9.000 jugadores de todo el mundo, el 40% de los jóvenes entre 16 y 24 años señaló que su modo preferido de jugar es el cooperativo. La investigación sugiere que los desarrolladores deberían incorporar esta modalidad en sus próximos lanzamientos para responder a las expectativas del público más joven.

Además, BBC Mundo detalló que esta tendencia fue amplificada por el impacto de los creadores de contenido. Streamers como Kai Cenat e IShowSpeed popularizaron títulos como Chained Together, mientras que usuarios como Melissa y Jonn-Mark, del Reino Unido, compartieron en TikTok sus experiencias con Split Fiction.

Melissa explicó a la BBC que compró el juego no solo por su historia, sino por la posibilidad de compartir tiempo con otra persona. “Está bien estar con alguien, compartir tiempo de calidad”, afirmó.

Streamers como Kai Cenat e
Streamers como Kai Cenat e IShowSpeed potenciaron la visibilidad de los videojuegos cooperativos al generar momentos virales que conectan con audiencias jóvenes en plataformas como Twitch y YouTube (@KaiCenat/X)

Alivio frente a la presión competitiva

Según señaló Jonn-Mark a la BBC Mundo, muchos videojuegos en línea resultan estresantes debido a su carácter competitivo.

En cambio, con una propuesta como Split Fiction, explicó que puede “sentarse, relajarse y disfrutar de la experiencia”, sin necesidad de desempeñarse al máximo nivel para obtener resultados.

Este tipo de juego también parece responder a una necesidad de conexión emocional y social. Según la información difundida por la BBC, el aislamiento que a veces genera la experiencia individual en los videojuegos es contrarrestado por la dinámica de pareja que proponen títulos como los de Hazelight.

Split Fiction narra la travesía
Split Fiction narra la travesía paralela de dos escritores atrapados en sus propias ficciones, proponiendo una experiencia de juego que solo se resuelve mediante la colaboración constante entre jugadores (Hazelight Studios)

Influencia de Hazelight y expansión del modelo cooperativo

De acuerdo con BBC Mundo, otras empresas comenzaron a seguir el camino de Hazelight. Es el caso de Supermassive, estudio británico especializado en “películas interactivas de terror”, que adoptó el modo cooperativo como norma tras el éxito de Until Dawn.

La BBC explicó que los jugadores, incluso en campañas para un solo usuario, optaban por compartir el mando en grupo, marcando una forma alternativa de disfrutar la narrativa.

El impacto también se mide por las decisiones comerciales. Según informó la BBC, Josef Fares se negó a incluir microtransacciones en sus juegos, incluso trabajando con EA, una de las editoras más grandes del mundo.

Fares explicó que los desarrolladores deben mantener una visión clara y confiar en lo que creen, aunque reconoció que su historia no es replicable para todos: “Soy… cómo decirlo, de una raza distinta”, señaló.

Josef Fares, director de Hazelight,
Josef Fares, director de Hazelight, defiende una visión creativa independiente y alejada de las microtransacciones, apostando por experiencias narrativas cooperativas que priorizan el vínculo entre jugadores (EA/Hazelight Studios)

Obstáculos de una industria en crisis

La BBC contextualizó este crecimiento en un escenario complejo para el sector. Las productoras enfrentan despidos, cierres de estudios y una disminución de la inversión.

En ese marco, las fórmulas exitosas como los juegos “de servicio en vivo”, resultan difíciles de replicar, dado lo saturado del mercado. Según Fares, se está prestando demasiada atención al resultado final y no lo suficiente a la creatividad del proceso.