
Aunque parece obvio que la continuación de la primera consola Switch de Nintendo debería simplemente repetir la fórmula que la convirtió en el tercer dispositivo de videojuegos más vendido de todos los tiempos, los desarrolladores de hardware de la compañía debatieron durante años si ese debería ser el caso.
También pasaron años debatiendo el nombre, pero decidieron simplemente expandir el concepto de la Switch. Llamarla Switch 2 –que está programada para lanzarse el 5 de junio– tenía sentido.
“En ese momento (cuando el equipo de hardware comenzó el proceso), no había un objetivo fijo, y creo que esa es la manera de hacer las cosas de Nintendo”, dijo Tetsuya Sasaki, gerente general de tecnología en la división de desarrollo tecnológico de Nintendo. Como un veterano de la compañía que empezó allí en 1995, lo sabría. Fue programador de la Nintendo GameCube y director técnico del hardware de la DS y la 3DS.
La “manera Nintendo” es clave aquí. La compañía japonesa, que cuenta con 135 años de historia, a menudo intenta marcar tendencias en lugar de seguirlas. A pesar del éxito de la Switch, con más de 150 millones vendidas desde 2017, no sorprende que Nintendo aún comenzara desde cero. La Wii de 2006 es famosa por establecer la tendencia de control por movimientos a principios de los 2000, y la DS (el segundo dispositivo más vendido de todos los tiempos) fue uno de los primeros ejemplos mainstream de tecnología táctil tres años antes del iPhone.

Sasaki dijo que hubo muchas discusiones sobre características que no llegaron a la nueva máquina. Nintendo protege celosamente su proceso creativo, por lo que no dio detalles específicos.
“Había cambios que nos habrían hecho felices como desarrolladores, pero que no necesariamente llevarían a lo que los consumidores quieren”, comentó Sasaki. “O tal vez queríamos hacer esto para los consumidores, pero la tecnología aún no estaba allí del todo. Tuvimos todos estos puntos divergentes, pero donde aterrizamos fue aquí con el Nintendo Switch 2″.
El Switch 2 es la primera consola de videojuegos con una función de mouse integrada en sus controles desmontables, un ejemplo de cómo los avances tecnológicos y los objetivos de Nintendo se alinearon. Kouichi Kawamoto, productor del Switch 2, disfruta usar controles tipo mouse para jugar en PC y estaba entusiasmado con la idea de implementarlos. En 1992, el Super Nintendo tenía un periférico de mouse que venía con “Mario Paint”.
“Siempre estuvimos investigando esto para el Nintendo Switch 2″, dijo Kawamoto, quien ha trabajado en Nintendo desde 1997 y ha contribuido en algunos de los productos más peculiares de la compañía, incluyendo la serie educativa Brain Age y el exitoso juego de rol de ejercicios “Ring Fit Adventure”.
Se acercó al equipo de hardware suponiendo que encontrarían difícil implementar la función de mouse en juegos para consola doméstica. “Pensé, esto será un pedido difícil. Pero cuando fui con ellos, me dijeron: ‘Oh, ya investigamos eso. Ya lo habíamos estudiado’”.
La funcionalidad de mouse parece chocar con el punto de venta más obvio de la consola, su portabilidad. Jugar en PC con funcionalidad de mouse no es precisamente fácil de usar en viajes en tren o coche. Es por eso que el equipo se centró en garantizar que el mouse también funcione bien sobre la ropa, comentó Kawamoto.
Pero también contribuye al espíritu de la Switch de transformarse para adaptarse a los intereses personales del jugador, dijo Takuhiro Dohta, director sénior del grupo de gestión de programación de Nintendo que se unió a la compañía en 2003 y es director del Switch 2. Fue el director técnico de los títulos de Zelda para Switch, dos de los productos más exigentes para la consola anterior.

Las características de las consolas de videojuegos a menudo son subutilizadas por desarrolladores externos. Los controles del PlayStation 4 y 5 tienen un panel táctil que ofrece gran versatilidad para la interacción, pero son principalmente juegos internos de Sony los que lo utilizan.
La consola Wii U, que resultó ser un fracaso, tenía un concepto de tableta con segunda pantalla que solo unos pocos estudios usaron de manera creativa. La función de mouse se puede aplicar a una gran cantidad de juegos, ya que muchos tienen funciones de mouse en la plataforma PC.
“Gracias a que hemos añadido esta función de mouse, un desarrollador de software podría querer crear un juego para que los jugadores puedan interactuar y divertirse de este modo”, dijo Dohta. “Realmente sentimos que lo que logramos aquí es brindar más opciones para que los desarrolladores exploren diferentes experiencias”.
El Switch 2 es igualmente delgado que la primera consola, mientras ofrece una pantalla más amplia y mayores capacidades gráficas. Podría haber sido más grueso o más potente, pero Sasaki comentó que querían equilibrar la duración de la batería, la capacidad y la facilidad de uso.
“No creo que seamos una compañía que simplemente cree y proporcione buen hardware”, dijo. “Creo que somos una compañía que colabora entre hardware y software para crear una experiencia de juego impactante. Es esa unidad lo que realmente priorizamos”.
Dohta añadió: “Si el siguiente hardware que saliera después del Nintendo Switch resultara ser esta monstruosa gran máquina, la gente podría preguntarse qué pasó con el Switch. Así que, dado que decidimos que el próximo hardware sería un sucesor del Nintendo Switch, queríamos asegurarnos de que la impresión, el concepto y la idea del Nintendo Switch estuvieran presentes”.
(c) 2025, The Washington Post.
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