
El mercado de videojuegos ha experimentado transformaciones profundas en los últimos años, especialmente entre los jóvenes de la Generación Z. Datos recientes arrojan una tendencia clara y preocupante para la industria tradicional: los usuarios entre 18 y 24 años prácticamente han dejado de comprar consolas como las de PlayStation, Xbox o Nintendo.
El fenómeno impacta de lleno en la estructura del sector y plantea interrogantes sobre el futuro de las grandes compañías que, durante décadas, dominaron el entretenimiento electrónico.
Datos que muestran la poca compra de consolas
Las cifras son elocuentes. Según la firma de análisis Circana, en Estados Unidos los jóvenes de 18 a 24 años representaron solamente el 3 % de todas las compras de consolas realizadas durante el último año hasta julio de 2025.
Apenas tres años antes, ese mismo grupo etario alcanzaba el 10 % de las ventas. El descenso refleja un recambio cultural profundo respecto al vínculo que los nuevos consumidores establecen con la tecnología y el entretenimiento.

Mat Piscatella, director sénior de Circana, compartió estas conclusiones al difundir un artículo de opinión donde se teoriza que el precio de las consolas actuales se ha convertido en un gran obstáculo para su masificación.
Este dato fue refrendado por distintos analistas y, en el caso de William D’Angelo, coincide además con un viraje hacia dispositivos móviles y PC, que terminan captando a ese sector juvenil que deja de lado las consolas clásicas.
Por qué los jóvenes ya nos están comprando consolas de videojuegos
Las razones tras el desplome de la demanda tienen varias capas y no pueden reducirse a una sola variable. Uno de los elementos principales es el alto precio de las consolas en la actual generación.
En el pasado, las bajadas de precio eran una norma a medida que el ciclo de vida de un dispositivo avanzaba. La tendencia se ha revertido: consolas como la PlayStation 5 aumentaron su precio, pasando de 499 a 549 dólares en apenas cinco años en Estados Unidos.

Modelos como la edición digital presentaron incrementos aún más pronunciados, de 399 a 499 dólares, junto con recortes en la capacidad de almacenamiento interno, según informes de la industria.
Nintendo y Microsoft tampoco escaparon a esta política de incrementos. La Switch original subió su precio en Estados Unidos y Canadá hasta 50 dólares, mientras que Xbox Series X y S aumentaron entre 80 y 100 dólares por unidad en algunos mercados como EE. UU. y Europa.
Estos aumentos, junto con la ausencia de hardware alternativo más accesible, convirtieron a la consola en un objeto de lujo, una tendencia que se profundizó tras la pandemia y el encarecimiento de los componentes electrónicos.
Circana destaca otro dato clave: los hogares estadounidenses con ingresos superiores a 100.000 dólares anuales representan ahora el 43 % de las compras de consolas, frente al 36 % de hace algunos años. Menos de la mitad de los hogares estadounidenses alcanzan ese nivel de ingresos, lo que deja en claro el carácter cada vez más elitista del hardware dedicado.

Cómo el celular y el PC afecta este panorama actual
El precio, por sí solo, no explica el giro. Los adolescentes y jóvenes adultos de la Generación Z han crecido en un ecosistema donde el teléfono móvil es el dispositivo central.
A diferencia de generaciones previas, la mayoría dispone de smartphones potentes que permiten disfrutar juegos complejos y demandantes, y que además, eliminan la necesidad de contar con un televisor personal para conectar una consola, una costumbre que se ha reducido drásticamente a partir de la proliferación de pantallas individuales y la caída del consumo televisivo en ese segmento.
El PC también aparece como un espacio atractivo, incluso si no se trata de equipos de gama alta. Las recientes tendencias de la industria muestran a muchos jóvenes jugando en ordenadores con especificaciones modestas, aprovechando plataformas como Steam Deck, que permiten acceder a títulos modernos sin exigir la última tecnología.

Además, los juegos para PC y móvil suelen ofrecer una mayor variedad de experiencias sociales y modelos de negocio gratuitos o freemium, que encajan mejor con los hábitos de consumo de este sector.
En contraste, las consolas continúan ligadas a la lógica de la compra de hardware caro, suscripción a servicios exclusivos y adquisición de juegos a precio completo. Esta fórmula pierde atractivo ante la flexibilidad y accesibilidad de las alternativas existentes.
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