
Desde hace décadas, el juego ha sido una herramienta clave para la educación. Sin embargo, con la digitalización y el avance de la tecnología, el vínculo se ha profundizado. La gamificación, entendida como la incorporación de dinámicas de juego en entornos educativos, se ha convertido en una estrategia central para captar la atención de los estudiantes y mejorar su compromiso con el aprendizaje.
Según Market Research Intelligence, el mercado global de la gamificación en la educación, valuado en 10 mil millones de dólares en 2023, podría superar los 30 mil millones para 2030. El crecimiento responde a una tendencia sostenida: los videojuegos y las plataformas digitales han transformado la manera en que niños y adolescentes acceden al conocimiento. Un informe de YouGov reveló que casi el 60% de los jóvenes entre 14 y 18 años juega videojuegos con frecuencia, y en la mayoría de los casos comenzaron a hacerlo antes de los 12. Esta familiaridad con los entornos digitales plantea un escenario en el que el juego puede ser más que una forma de entretenimiento: puede convertirse en un canal para aprender.
Para Karla Robles, especialista en estrategia y planeación, la línea entre juego y aprendizaje es cada vez más delgada. “Estamos ante generaciones que nacieron con dispositivos en la mano y que consumen contenidos de una manera distinta. La forma en la que socializan y aprenden cambió. Ya sabíamos que los chicos aprenden mejor con experiencias interactivas, pero ahora hay que captar su atención en tiempos más cortos, con interacciones digitales mucho más frecuentes”, explica. En este contexto, la gamificación se presenta como una alternativa para lograr que el aprendizaje sea más accesible y dinámico. “Hoy vemos chicos que aprenden a programar y a desarrollar videojuegos dentro de las propias plataformas de juego. La clave está en para qué se usa el juego. ¿Cuál es el objetivo? Eso es lo que lo convierte en una herramienta de aprendizaje real”.
Hay evidencias que muestran cómo el modelo educativo tradicional, basado en la repetición y la memorización, definitivamente perdió eficacia en cuanto a las necesidades de los estudiantes. Robles señala que esto comenzó a verse durante la pandemia y que en ese tiempo “nos dimos cuenta de que hubo que cambiar la forma de enseñar, buscar estrategias más dinámicas, con descansos, con herramientas interactivas. Ahí aparecieron plataformas como Kahoot! o la ruleta, y los docentes tuvieron que adaptarse. Eso transformó la manera en la que los chicos aprendieron y, en muchos casos, los aprendizajes fueron más significativos”.

Jugar para aprender
La gamificación en la educación no se limita a plataformas diseñadas específicamente para la enseñanza. En los últimos años, cada vez más docentes han comenzado a incorporar herramientas populares como Minecraft, TikTok o Canva en sus clases. “Hay proyectos donde, por ejemplo, se enseña la Edad Media con Minecraft. Todo depende de la creatividad de cada docente”, dice Robles. Sin embargo, este proceso no está exento de desafíos. La brecha digital sigue siendo un obstáculo importante: “Decirle a un maestro con 40 años de servicio que enseñe la conquista en Minecraft es complicado si ni siquiera maneja la computadora. No alcanza con decir ‘hay que incluir tecnología’, hay que acompañar a los docentes en ese proceso”.
Más allá de la cuestión tecnológica, el juego desarrolla habilidades clave para el siglo XXI. “Hay juegos que trabajan la estrategia, la velocidad de reacción, el pensamiento lógico. Otros requieren trabajo en equipo o habilidades de comunicación. Pero seguimos viendo el juego como algo secundario. Parecería que, si un chico está jugando, no está haciendo nada. Pero hay que entender que ahí también hay aprendizaje; es nuestra tarea pendiente”, plantea Robles.
Un informe de Kahoot! indica que el 87% de los docentes que incorporaron elementos de gamificación en sus clases notaron un aumento en la motivación de sus estudiantes. Esto se debe a que los juegos proponen una estructura de objetivos, logros y recompensas que genera un sentido de progreso y superación. “Los sistemas educativos en Latinoamérica han estado basados en la memorización”, dice Robles, “pero si introduces mecanismos donde hay objetivos y hay una progresión, donde puedes aplicar lo que aprendes, el aprendizaje se vuelve más efectivo”.
El juego como resiliencia
Uno de los puntos clave en la educación gamificada es la evaluación. Si el aprendizaje se da a través del juego, ¿cómo se mide el conocimiento adquirido? Para Robles, la respuesta está en repensar los objetivos educativos. “Antes lo importante era que supieras la fecha de la independencia o las tablas de multiplicar, pero no importaba si realmente lo entendías. Hoy, en muchos juegos, cada decisión que tomas tiene una consecuencia, un desenlace distinto. Y eso es un aprendizaje en sí mismo”, sostiene.
La frustración, que tradicionalmente se ha visto como un obstáculo en el aprendizaje, se convierte en un elemento clave dentro de los juegos. “Decían que esta generación no sabía manejar la frustración, pero ahora hay juegos donde el objetivo es perder en alguna instancia. Se aprende a lidiar con eso. Antes, en nuestra generación, lo importante era ganar, sacar diez, ser el mejor. Hoy los chicos entienden que no siempre se gana, que hay diferentes caminos. Y eso es un cambio enorme en la forma de aprender”.
El futuro de la educación parece ir en esa dirección: integrar la gamificación de manera cada vez más orgánica, no solo como una herramienta complementaria, sino como un recurso central para el desarrollo de habilidades. Si los videojuegos ya son una parte fundamental de la vida cotidiana de los jóvenes, utilizarlos con un propósito educativo puede ser la clave para mejorar el aprendizaje y preparar a las nuevas generaciones para los desafíos del siglo XXI.
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