
Una partida de ajedrez entre la legendaria Atari 2600 y dos de las inteligencias artificiales más populares, ChatGPT de OpenAI y Copilot de Microsoft, ha puesto en entredicho la supuesta omnipotencia de estas nuevas tecnologías.
El resultado sorprendió a muchos: el sistema retro de fines de los años setenta logró imponerse con holgura sobre las plataformas contemporáneas, mostrando que la supremacía de lo moderno no está garantizada.
Cómo surgió la idea enfrentar a la IA con una consola retro
La historia de este peculiar enfrentamiento comenzó a partir de una conversación entre el ingeniero de Citrix, Robert Caruso, y ChatGPT. Durante un intercambio sobre diferencias entre motores de ajedrez como Stockfish y AlphaZero, la inteligencia artificial de OpenAI afirmó ser “un jugador fuerte por derecho propio y que fácilmente superaría a Video Chess de Atari”.
Intrigado por la seguridad del chatbot, Caruso propuso trasladar la conversación al terreno práctico: enfrentarlo al videojuego de ajedrez lanzado para Atari 2600 en 1979, titulado Video Chess.

Este software de ajedrez, programado por Bob Whitehead y ocupado en tan solo 4 KB, operaba en un hardware con un procesador de 8 bits, 128 bytes de RAM y una CPU de 1,19 MHz. Aun con estas limitaciones, la Atari 2600 fue la primera consola en alcanzar el éxito comercial masivo y marcó una época tan prometedora como precaria respecto a recursos tecnológicos.
Cómo fueron las partidas: Atari vs. ChatGPT
Durante la partida, la distancia entre las aspiraciones de la inteligencia artificial y sus verdaderas capacidades rápidamente salió a la luz. ChatGPT mostró problemas fundamentales para desenvolverse en el entorno del ajedrez: confundía piezas como torres y alfiles, “olvidaba” la posición de las fichas en el tablero y tomaba decisiones que serían motivo de burla en cualquier círculo de aficionados.
“Cometía errores que harían que aficionados a clubs de ajedrez del menor grado se rieran de ella”, dijo Caruso en la publicación de LinkedIn en la que compartió los detalles del experimento.
A pesar de contar con la guía ocasional de Caruso que, al modo de un árbitro o “libro humano”, intentaba evitar movimientos evidentemente erróneos, ChatGPT fue incapaz de prevalecer en ninguna ocasión. Tras 90 minutos de partida en nivel principiante y reiteradas peticiones de revancha por parte del chatbot, todas las tentativas concluyeron de forma negativa para la IA, que demostró una y otra vez su dificultad para comprender el contexto y gestionar la memoria persistente a lo largo del juego.

Los problemas de la IA no se erradicaron ni mediante la reiteración de intentos ni con intervenciones humanas. ChatGPT, ante un rival capaz de analizar solo una o dos jugadas por adelantado, continuó desperdiciando ventajas, perdiendo piezas en intercambios simples y fallando en el seguimiento lógico esencial que demanda el ajedrez.
Cómo fueron las partidas: Atari vs. Copilot
El segundo acto de este desafío involucró a Copilot, la inteligencia artificial de Microsoft, que debió enfrentar al mismo contrincante retro. La confianza del chatbot fue igual de notable: Copilot aseguró que, a diferencia de ChatGPT, podría hacer un correcto seguimiento del tablero de ajedrez.
Para verificar sus palabras, Caruso pidió a Copilot que representara el tablero “tal y como lo imaginaba”. Muy pronto quedó en evidencia que la IA de Microsoft presentaba su propio conjunto de limitaciones.
“En el séptimo turno, Copilot había perdido dos peones, un caballo y un alfil —a cambio de un solo peón— y además ordenó colocar su reina justo frente a la reina de Atari para ser capturada al movimiento siguiente", dijo.

Esta serie de errores básicos ratificó que ambos modelos, a pesar de su aura de vanguardia tecnológica, tenían graves dificultades para reproducir la lógica abstracta y el pensamiento estratégico requeridos en el ajedrez, incluso en su versión más elemental.
La representación mental del tablero también resultó fallida. Los diagramas que Copilot generaba, basados en capturas previas proporcionadas por Caruso, no coincidían con el estado real de la partida, agravando la brecha entre la percepción de la IA y la realidad tangible del tablero.
Por qué la IA pierde contra la tecnología retro
Lo que podría parecer una anécdota tecnológica se convierte en un caso ilustrativo de los límites actuales de la inteligencia artificial. Tanto ChatGPT como Copilot se basan en modelos de lenguaje generativos desarrollados para predecir la siguiente palabra u ofrecer recomendaciones basándose en el contexto proporcionado por el usuario.
Al carecer de una comprensión lógica y persistente del tablero, estos sistemas fallan en actividades —como el ajedrez— que requieren cálculo exacto, memoria confiable y capacidad analítica.

Las computadoras de ajedrez clásicas, incluso las limitadas como la de la Atari 2600, están diseñadas para evaluar todas las combinaciones posibles dentro del entorno de juego y calcular movimientos uno o dos pasos adelante.
Esta programación, por simple que sea, supera a los sistemas de IA holística que tienden a ofrecer aproximaciones, pero carecen de la lógica interna para abordar problemas absolutamente determinísticos y matemáticos.
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