
El GTA (Grand Theft Auto) es una de las sagas de videojuegos más famosas del mercado. Con un número de cinco entregas hasta la fecha, queda menos de medio año para el estreno del último videojuego: GTA VI. Su lanzamiento tendrá lugar en otoño de 2025. Se espera que el juego salga entre septiembre y diciembre, y que alcance cifras de ventas y popularidad récord, siguiendo al éxito de juegos anteriores como GTA 5 y Red Dead Redemption 2, los cuales han vendido 205 millones y 62 millones de copias, respectivamente.
La saga de videojuegos GTA consiste en una historia de mundo abierto en donde tu personaje es un criminal cuyo objetivo es cometer una serie de delitos ficticios. Caracterizados por la acción y la aventura, estos juegos escenifican la historia de criminales que prosperan en el juego del crimen organizado. Hay misiones principales (que siguen una historia con trasfondo) y misiones secundarias donde las posibilidades son infinitas.
Estos juegos han cosechado popularidad y éxito entre jóvenes y adultos, convirtiéndose en uno de los principales entretenimientos digitales por excelencia. Estrenado el primero de la saga en 1997, la franquicia lleva formando parte del ocio de muchas personas durante 28 años. Asimismo, han desafiado los límites de esta clase de actividades lúdicas, incorporando nuevas historias e innovaciones tecnológicas.
Sin embargo, es precisamente a consecuencia del éxito apabullante, por el que también ha generado dinámicas cuestionables entre los usuarios. Estas dinámicas -de obsesión y adicción-han sido duramente criticadas por algunas personas. Además, sus narrativas llenas de violencia, en donde se promueve, en ocasiones, una visión romantizada del crimen, también han sido objeto de críticas.
Videojuegos y adicción: Estas son las previsiones con respecto al lanzamiento del GTA VI
Según informa La Ser, la preocupación crece entre empresarios estadounidenses ante el impacto que podría tener el lanzamiento del GTA VI en el ámbito laboral. Se estima que solo en su primer día, el esperado videojuego provocará pérdidas cercanas a los mil millones de dólares debido al alto nivel de absentismo laboral, ya que miles de personas optarían por no ir a trabajar para quedarse jugando.
José Montalvo, el catedrático de Economía de la Universidad Pompeu-Fabra (Barcelona), explica que hay un perfil de usuario específico que experimenta una adicción masiva a estos juegos. Suelen ser hombres entre 18 y 30 años con puestos de trabajos telemáticos o con opción a teletrabajar.

Si analizamos los datos con detalle, se observa que desde mediados o finales de los 2000, los videojuegos han tenido un impacto notable en el tiempo libre de los jóvenes. De hecho, se estima que pueden ser responsables de cerca del 50 % del incremento en sus horas de ocio, así como de una reducción en las horas trabajadas de entre un 1,5 y un 2 %. Aunque ese 2 % pueda parecer insignificante a primera vista, en una economía como la de Estados Unidos —donde hay unos 170 millones de personas en edad laboral y aproximadamente un tercio son jóvenes— representa una diferencia considerable.
Si bien es peligroso generar estereotipos o afirmar rotundamente que estos videojuegos generan adicción o reproducen comportamientos de violencia en las personas, existe una posible vía de estudio que analiza si la violencia del juego (y sus grandes posibilidades narrativas lúdicas) incurren en este tipo de comportamientos. Un juego moderado no tendría porque propiciar estas dinámicas (la violencia también la vemos en el cine y en otra clase de productos culturales), no obstante, algunas usuarios -como informa el ABC, sobre todo aquellos que aún se encuentran en una etapa de desarrollo- pueden sentir cierta inclinación a estas actitudes. No obstante, el criminólogo Lucio Toval Martín afirma que el 99% de los jugadores saben distinguir la diferencia entre la realidad y la ficción.
Las adicciones a los videojuegos, sin embargo, pueden generar dinámicas de adicción en las que se produzca una disociación de la realidad. El problema es precisamente ese, no distinguir entre el mundo de la ficción y el mundo real. En este sentido, según el profesor en psicología Guillermo Fouce, los videojuegos violentos generan un doble impacto psicológico: por un lado, provocan una desconexión entre la acción —como matar, por ejemplo— y sus consecuencias reales; y por otro, acostumbran al jugador al uso de la violencia, aunque sea en un entorno virtual. El problema subyace cuando la ficción alcanza a la realidad y la subvierte.

Años anteriores -por ejemplo con el estreno de GTA V- el 6% de la población de entre 18 y 35 años de Los Ángeles y Nueva York faltó al trabajo. Sin embargo, como explica la Cadena Ser, estos eventos no son los únicos que propician una abstención laboral masiva. El estreno de la última película de Harry Potter en 2011 o los grandes eventos deportivos del país, han sido y siguen siendo una de las principales causas de ausencia en el trabajo. Se espera, no obstante, que el nuevo GTA, supere todos los récords anteriores, no solo en ventas y repercusión mediática, sino también en su impacto directo sobre el comportamiento laboral de toda una generación.
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