
La imaginación tiene el poder de ser ilimitada, y gracias a ella se logran procesos creativos. El juego es uno de los medios donde transita la imaginación, es por eso que debe ser incorporado en la didáctica de cualquier tipo de espacio educativo, formal o informal, y en cualquier nivel, desde el inicial hasta el universitario.
La vida cotidiana presenta desafíos constantes que llevan a los niños/as a resolver problemas. Si estas situaciones se replican a modo de simulación en el espacio escolar, los ayudaremos a enfrentarse a ellos desarrollando un pensamiento crítico, por lo van a realizar jugando. Aprender a través del juego facilita las herramientas necesarias, para que tengan ideas innovadoras. El docente es hoy un facilitador del aprendizaje que promueve cuáles son los criterios para acceder al conocimiento, para interpretarlo, y lo más importante para aplicarlo.
Cuando jugamos, se puede realizar una asociación con niveles bajos de cortisol, lo que indica que el juego reduce el estrés. Jugar también activa la norepinefrina, que facilita el aprendizaje en las sinapsis y, por ende, mejora la plasticidad cerebral. En la infancia, las experiencias de juego llegan a ser el estímulo que favorece el neurodesarrollo ya que generan el escenario perfecto para promover que las funciones cognitivas sean utilizadas, sobre todo las conexiones de las neuronas que se encuentran en la corteza prefrontal del cerebro, donde se desarrollan las llamadas funciones ejecutivas.
Cuando los niños juegan, la estructura bioquímica de su cerebro se activa y estas funciones ejecutivas, que tienen la capacidad de regular el resto de las funciones cerebrales, permiten que los chicos logren cada vez mejores capacidades de resolución de problemas, de toma de decisiones y planificación de sus acciones en el juego que luego se trasladarán indirectamente a la vida real. La corteza prefrontal es donde se desarrollan funciones cognitivas tan importantes como el pensamiento y el lenguaje, y el juego no solo ayuda a desarrollar las habilidades cognitivas sino también las sociales. Este efecto también puede suceder cuando se juegan videojuegos.

María Lorena Vaccher, abogada, especialista en Educación y docente en nivel medio y superior (UBA), nos cuenta que el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) es un método de enseñanza-aprendizaje centrado en el estudiante en el que este adquiere conocimientos, habilidades y actitudes a través de situaciones de la vida real. Su finalidad es formar estudiantes capaces de analizar, investigar, enfrentar y resolver situaciones valorando el saber que los invita a adquirir competencias. En un aprendizaje basado en proyectos, se pretende que el estudiante construya su conocimiento. Y en la actualidad, se ha demostrado que es posible hacerlo en la modalidad híbrida. En este sentido, uno de los principales retos de los docentes es captar el interés y la motivación de los estudiantes.
Según Vaccher, la característica más innovadora en estos últimos tiempos del ABP es el uso del juego para la adquisición de conocimientos nuevos y la concepción del estudiante como protagonista de la gestión de su aprendizaje. El aprendizaje lúdico inspira e incita al estudiante a la curiosidad innata que tenemos sobre algo que los hace querer explorar su propia comprensión acerca de ese tema.
Las investigaciones han constatado que es posible aprender a través del juego y que, además, los estudiantes adquieren y pueden desarrollar las habilidades del siglo XXI: el pensamiento crítico, la resolución de problemas y la comunicación. Los juegos pueden facilitar y hacer esta tarea más sencilla. En el proceso de enseñar-aprender interviene una amplia gama de funciones. Entre otras: cerebrales motoras, cognitivas, lingüísticas y prácticas. La asociación e interacción de estas funciones es lo que nos permite llegar al nivel conceptual, nivel que posibilita la abstracción, los razonamientos y los juicios.
Es importante hacer explícito este vínculo experiencia-conocimiento y el potencial que brinda el juego. Hay diferentes formas de juego y distintas estrategias para abordar el conocimiento. Para ello, es necesario tener en cuenta que la experiencia que vivan los estudiantes es clave para generar un aprendizaje profundo. Para motivarlos es indispensable que tengan las instrucciones y una retroalimentación que les permita visualizar al aprendiz cómo y qué está aprendiendo.

El docente toma un material o contenido lúdico específico como apoyo para reforzar el tema que se abordará en el proyecto. Para facilidad de los docentes, Vaccher nos explica que casi siempre son juegos que ya existen, pero se han dado casos de maestros que han inventado los suyos para compartir con sus estudiantes. Puede ser el rosco (Pasapalabra) o el ¿Quién es quién? en las clases de historia para recordar a las figuras importantes de determinado periodo o con las problemáticas que les interesan abordar en el proyecto.
Muchos docentes apasionados para que sus estudiantes aprendan han utilizado juegos que ya existen cuyas mecánicas ya están establecidas y son adaptados para que exista un balance entre la materia de estudio, el juego y la habilidad del jugador que se pretende lograr. Es decir, implementaron una lotería de verbos para la clase de castellano o inglés. Los juegos han sido vistos tradicionalmente como una forma de entretenimiento o pasatiempo. Sin embargo, hoy está modalidad es valorada para que los estudiantes se revinculen y aprendan de otro modo.
Cuando los educandos se enfrentan a un reto y no pueden vencerlo, no se afecta su autoestima o motivación. Al contrario, los estudiantes vuelven a intentarlo una y otra vez. Los juegos posibilitan diferentes estrategias de solución y con ello, propician que los jugadores sean creativos en la elaboración de sus diferentes intentos. Lo interesante de esta dinámica es que permite que obtengan nuevos conocimientos, desarrollen nuevas habilidades e incluso cambien sus actitudes.
El desafío en este último año ha potenciado el uso del juego en espacios virtuales donde los docentes de todos los niveles tuvieron que hacer esfuerzos para innovar en sus métodos de enseñanza y ofrecer ambientes más dinámicos, activos y atractivos. La propuesta es lograr expandir estas experiencias a espacios educativos de todo tipo, perder el miedo y animarse a jugar. Un juego planificado, organizado y con metas de aprendizaje claras, brindará a nuestros estudiantes tiempos de creatividad y disfrute que permitirán al cerebro codificar y consolidar en la memoria la información que es valiosa para su vida actual y futura.
La autora es Mariela B. Caputo, psicopedagoga, Master en Neuropsicología Clínica y Doctoranda en la Facultad de Medicina de la UBA, Profesora en UCA e Instituto Santa María. Directora Jardín San Carlos. Autora libros P.E.A.L.I, creadora videojuegos estimulación cognitiva y corto animado “KIKI”.
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